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Damlock
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L'aggro, la menace, comment ça marche ?

le Mer 30 Juil - 14:51





1. Définition.
2. La liste de menace.
3. Transfert d'aggro, affaiblissement de menace.
4. La menace de zone : Soins, Buffs, Gain de pouvoir.
5. Modificateurs de menaces.
6. Taunt.
7. Techniques et talents de chaque classe.
8. Items de réduction de menace.



Lorsqu'un mob attaque une personne, on dit que ce joueur a l'aggro. C'est un vieux jargon anglais qui existe depuis les années 60. Cela viendrai de l'abréviation du mot aggression... Ok on s'en fout...
La menace est une valeur numérique que chaque monstre possède sur chacun des joueurs. Notons que la personne qui a l'aggro n'est pas forcement la personne qui a la plus grosse valeur de menace. Pour mettre une échelle, on dit qu'un point de dégâts d'une attaque normal cause un point de menace. Le sens de "normal" sera clarifié ensuite.



Imaginez que tous les mobs gardent une liste de chaque joueur avec leur valeur de menace. Si le mob ignore le joueur, ce dernier ne sera pas dans sa liste. Dés que le monstre prête attention à un joueur (décrit ensuite), il est placé dans sa liste avec une valeur de 0 en menace. Sachant que chaque monstre possède une liste propre avec les joueurs qu'ils souhaitent, il est crucial d'anticiper le comportement des mobs.

Un joueur se retrouve dans la liste de menace d'un monstre dans différentes conditions :
- Body pull : lorsque le joueur se trouve suffisamment proche du mob pour le faire passer en combat.
- Body pull de groupe : Lorsqu'un joueur body pull un groupe, il se retrouve dans la liste d'aggro de tous les autres. A ce moment le groupe n'est plus lié, si une personne attaque l'un d'entre eux, ce dernier prendra l'aggro de son attaquant.
- Buffer un joueur qui est sur la liste de menace d'un mob. Un soin, un dispel par exemple.
- Dégâts directs ou debuff sur le mob. A noter que la vision télépathique et la marque du chasseur ne place pas les joueurs dans la liste de menace d'un monstre.
- Les "pulsations" d'un boss en combat. Dans les instances haut level, les monstres ont un tick régulier (2sec) où chaque joueur présent dans l'instance est placé dans la liste de menace et cela uniquement en combat.
- Combat de proximité. Les montres qui prennent des cibles secondaires ou des techniques d'AOE, ajouteront automatiquement les joueurs proches dans leurs listes.



Il faut savoir qu'un mob peut rester sur sa cible même si d'autres joueurs ont une menace plus élevée. Supposons par exemple que Marcel à l'aggro sur un murloc. Un dps/heal en mêlée devra réaliser 110% de la menace de Marcel pour parvenir à le lui reprendre. Dans un autre cas, un dps/heal distance (>10m) devra lui réaliser 130% de la menace. Ce qui veux simplement dire que lorsque vous avez l'aggro, il est facile de la garder, mais une fois que vous l'avez perdu, il est dure de la regagner. Imaginons que deux personnes dps distance s'amusent à se piquer l'aggro entre elles. Ils devront réaliser à chaque fois 30% de menace en plus pour récupérer l'aggro, ce qui sera bien évidement de plus en plus dur. Le ping pong d'aggro c'est chaud Smile !

Dans une suite d'événements normaux, la menace ne peut pas s'affaiblir. Une fois que vous êtes dans la liste du mob, vous y restez, la menace ne s'affaiblit pas, sauf si vous mourrez. Il existe heureusement des "variantes" : certains monstres réduisent la menace, certaines techniques des joueurs peuvent aussi diminuer leurs menaces.


Chaque point de heal génère 0.5pt de menace, en oubliant les modificateurs de menace (voir plus bas). L'Overheal ne génère aucune menace. La plupart des buffs sur des joueurs génèrent de petites valeurs de menace. Des gains de pouvoir (mana, énergie, rage) génèrent eux aussi de la menace, par exemple lorsque l'on boit une potion de mana, que l'on gagne de la rage via Rage Sanguinaire, ou de l'énergie avec du thé de chardon. Certains sorts en sont exempts, par exemple Bénédiction de Sagesse ou Fontaine de Mana ne créeront aucune menace. Il n'y a pas non plus de menaces faites par les points de vie récupéré via le Siphon de Vie. En combat "normal" (sans modificateurs de menace), chaque point de mana génère 0.5pt de menace, 1pt de rage donne 5pts de menace et pareil pour l'énergie. En général la menace faite par les gains de pouvoir est irrecevable.

Ces formes de buffs génèrent de la menace sur tous les monstres qui ont le joueur dans leurs listes. La menace est divise en fonction du nombre de mobs. Concrètement, si vous faîtes un heal de 1000 sur un joueur qui tape un monstre unique, vous génèrerez 500pts de menace sur ce mob. S'il y a 5 monstres, vous ferez 100pts sur chaque.

A noter que les gains de pouvoirs ne sont pas affectés par les coefficients de réduction de menace. 5pts de rage, mana etc. donneront toujours le même taux de menace, peu importe la posture, buff ou autre.


Dernière édition par Damlock le Ven 3 Oct - 15:01, édité 2 fois
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Re: L'aggro, la menace, comment ça marche ?

le Mer 30 Juil - 14:51


Voici une liste des différents modificateurs de menaces. On part du principe qu'il y a le maximum de points de talent dans ceux mentionnés :



Depuis le patch 1.12, tous ces modificateurs sont à multiplier et non à additionner. Par exemple, un mage avec Bénédiction de salut + Canalisation du givre aura un coef. de 0.70 * 0.90 = 63% de menace/dégâts. Ce taux (0.63) doit être multiplié à la valeur de menace de chacun de ses sorts (Givre dans notre exemple).
Il est intéressant de considérer le coefficient inverse de menace qui permet de voir le potentiel de dégâts ou soins grâce à la menace. Supposons que vous avez Bénédiction de salut sur vous : coeff de 0.7. Pour faire un point de menace, vous devez faire 1/0.7 = 1.43 points de dégâts. En d'autres termes, la Bénédiction de salut vous autorise à faire 43% de dégâts supplémentaire pour un point de menace. Pour le mage précédent on obtient 1/0.63 = 1.58 dégâts/menace soit 58% de dégâts possible supplémentaire.

Là vous me dîtes : "Oué mais concrètement ça sert à quoi ?" Et bien par exemple à répondre à cette question :
"Combien de dps maximum un bourrin peux s'autoriser à faire sans risque ?"
Reprenons Marcel notre Wawa def. Marcel fait en moyenne du 600 MPS (menace par seconde), il le voit grâce à Omen.
Son potos Dédé le démoniste a le syndrome du Kikoolol mais il aime bien Marcel, et souhaite donc être "borderline" en DPS... On suppose que Dédé a Allonge de destruction et Bénédiction de salut, ce qui lui donne 0.9*0.7 = 0.63%. En coefficient inversé on obtient 1/0.63 = 1.59D/M. (dégâts par menace)
Arrow D'un point de vu dps Dédé pourra s'autoriser 600 * 1.59 = 954 DPS. C'est-à-dire sans trop regarder Omen.
Arrow Il reprendra l'aggro que s'il réalise 954 * 1.3 = 1240 DPS (1.3 car on suppose qu'il dps à plus de 10m).
Supposons par exemple que Dédé prends l'enchantement sur cape -2% de menace. Cela lui donnera : 0.9*0.7*0.98 = 61.74% soit 1.62 D/M.
Arrow Dédé pourra s'autoriser 600 * 1.62 = 972 DPS et reprendra l'aggro à 1264 DPS. Pour notre cas, ça lui permet d'augmenter potentiellement son DPS d'environ 20 points.

Si on prend Fufu, un voleur (0.71) gnome Kikoololdps lui aussi, avec Béné de Salut (0.7).
0.71 * 0.7 = 0.497% de coeff de menace.
Arrow 600 * (1/0.497) = 1207 DPS autorisé.
Arrow 1207 * 1.1 = 1328 DPS et il reprendra l'aggro (1.1 car c'est un dps CAC).
Bien évidement on suppose ici que Marcel et les dps sont dans un combat sans interruptions et que les dps utilisent des techniques ne générant pas de menace supplémentaire.

On peut également formuler à l'inverse :
"Combien le tank doit générer de MPS pour tenir son aggro ?"
Arrow Si Dédé a un DPS de 1500, Marcel devra fournir : 1500 * 0.63 = 945 MPS pour pouvoir garder l'aggro sans soucis.

Grâce à ces calculs, si l'on connait le MPS de son tank et le dps de la personne, on peut théoriquement juger si le dps a besoin ou non de Béné de salut, totem tranquillité...etc.

Ce qu'il faut retenir :
Augmenter le MPS du tank, augmente le potentiel de DPS du raid.
Diminuer la menace du raid, augmente le potentiel de DPS du raid.




Le taunt fait trois choses :
- Un Debuff. La cible est forcée de vous attaquer pendant 3 secondes. Les précédents taunt d'autres joueurs sont écrasés.
- Le joueur qui taunt obtiens de façon permanente la valeur de menace égale au joueur qui a l'aggro. Il est important de noter que la valeur gagné sera égale à la celle dont le joueur a l'aggro, et non nécessairement la plus haute. Il n'y a aucune limite de valeur de menace possible à gagner.
Exemple : Fufu a 4000 de valeur de menace, Dédé a 5000. Fufu a l'aggro. Si Marcel taunt, Marcel aura 4000, et non 5000. A noter que Dédé est susceptible de choper l'aggro... Wink
- Le joueur qui taunt gagne l'aggro sur le mob au moment où il est fais. Normalement le joueur devrait faire 10% de menace supplémentaire pour le garder, hors un taunt évite cela et vous donne l'aggro. Cependant, si les autres joueurs continuent à augmenter leurs menaces sur le mob au delà de 10% de celle du tank avant la fin du debuff du taunt, ils prendront l'aggro. Au delà, on revient dans une mécanique 10-30 classique (cf. chap.3).
A noter que le taunt depuis peu subit une mécanique de toucher. 1% au toucher, diminue de 1% les chances qu'à un ennemi de résister au taunt. Un peu comme les sorts, un ennemi a 17% de chance résister avec 1% irréductible.
Le cri de défi et le coup railleur donnent un debuff similaire au taunt, mais ils ne donnent pas la menace d'un autre joueur, mais une valeur fixe.

Le Grondement du druide fonctionne exactement comme le taunt.

La défense vertueuse du paladin est similaire au taunt, mais fonctionne de façon inverse. Le paladin place un buff de 3s sur une cible alliée, les 3 prochains mobs attaquant cette cible seront redirigés vers le paladin avec les mêmes effets qu'un taunt. Le mob changera de cible qu'a sa prochaine attaque. Il y a un donc un petit délai entre le moment où l'allié chope son debuff, que le mob l'attaque et puis que le paladin chope l'aggro et obtient la mécanique du taunt.
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Re: L'aggro, la menace, comment ça marche ?

le Mer 30 Juil - 14:53



Guerrier
Le coefficient de menace pour un guerrier tank est de 130% en posture défensive, ou 149.5% si vous possédez les 3pts en défiance.
Le coefficient de menace pour un guerrier DPS est de 80% en posture Zerk ou Arme. De 72% en posture Zerk avec les 5pts en postures Zerk amélioré.

La plupart des techniques des guerriers ajoutent des valeurs fixent de menace. Le tableau suivant indique les valeurs basiques de menace pour chaque technique. Elles ne prennent pas en compte les coefficients de menace ni les dégâts réalisés. Ce sont des valeurs natives, comme si on ne faisait 0pts de dégâts. Les techniques sont utilisées au plus haut rang.



Si la technique fait des dégâts, la menace généré est de :
(Valeur native + dégâts) * coeff de posture * coeff de buff.
Si la technique ne fait aucun dégât, la menace généré est de :
Valeur native * coeff de posture * coeff de buff.
Les exceptions sont Exécution, Renvoi de sorts, Coup de tonnerre et tourbillon qui n'ont aucune valeur native. La menace est simplement due à leurs dégâts avec éventuellement un coeff de posture, ou un coeff de valeur native (ex : 175% pour TC).

Les techniques indiqué "divisé" partage leurs valeurs de menace sur toutes les cibles affectées. Par exemple, si vous faîtes un cri démoralisant sur deux mobs, chacun aura 28 en menace. S'ils sont 3, chacun aura 18.7..etc.

Dévaster :
Cette technique a changé depuis le patch 2.3.
- Dévaster applique désormais les fracasser armure si la cible ne les a pas.
- La valeur native de menace a changé, à présent elle varie en fonction du nombre d'application de fracasser armure sur la cible.
- Le talent Fracasser armure amélioré réduit à présent le coût en rage de Dévaster.
- Dévaster est à présent meilleur que fracasser armure dans tous les cas, pour toutes les armes, pour le ratio Menace/Rage et Menace/Seconde.

En détails :
1) La valeur native de menace de dévaster est augmentée en fonction du nombre d'application de fracasser armure sur la cible : 119/134/148/162/176.
2) Lorsque qu'un Dévaster applique un fracasser (avant les 5), le guerrier gagne 301pts de menace due au fracasser en supplément de la valeur native de Dévaster.
3) Une fois les 5 debuff Fracasse Armure placés, Dévaster va uniquement rafraichir les debuff mais ne va pas réappliquer un Fracasser et donc ne pas gagner les points de menace supplémentaire. La menace faite par Dévaster une fois les 5 debuff appliqué est de :
176 + (1/2 dégâts + 175) (les dégâts varient en fonction de réduction de l'ennemi).
4) En posture Zerk et Armes, un Guerrier qui utilise Dévaster aura la menace normal des Fracasser lors de l'application des 5 debuff. Une fois les 5 placés, la menace sera de
176 + (1/2 dégâts + 175) multiplié par les coefficients de menace (posture, Béné de Salut...etc)
5) Exposer Armure (voleur) empêche la mécanique des Fracasser. S'il n'y a aucun Fracasser Armure sur la cible et que la mécanique de cette technique est bloquée, la valeur native de Dévaster sera de 109.

Druide
Le coefficient de menace en forme d'ours est le même que les Guerriers : 130% ou 149.5% si vous avez 3/3 en Instinct Féral. Les coups blanc n'ont pas de valeurs de menace native, elle est simplement égale aux dégâts infligés. Mutiler fais 322pts de menace par cible. Lacérer réalise 285pts en natif auquel il faut ajouter 20% des dégâts réalisés. Les postures et talents modificateur de menace s'appliquent dessus. Mutilation en forme d'ours réalise 115% des dégâts pour 115pts de menace et augmente les dégâts des saignements de 30%. Grondement a exactement la même mécanique que le taunt du wawa.

En forme de chat le druide possède un coeff passif de menace de -29%, comme les voleurs. Dérobade a une réduction de la menace de 1170 (comme la feinte des voleurs). Le talent Discrétion donne au rang maximum un coeff de 80%.

Voleur
Les voleurs ont un modificateur passif de menace de -29%, donc tous les dégâts fait font 0.71 points de menace par défaut. Avec Bénédiction de Salut : 0.71 * 0.7 = 0.497 de coeff de menace.

Feinte réduit la menace de valeur fixe : -150, -240, -390, -600, -800, -1050. A noter que cette valeur est soumise aux coefficients de menace ! Par exemple une feinte rang 6 va réduire de 1050* 0.71 = 745pts de menace ou 1050 * 0.497 = 522pts avec la Bénédiction de Salut. C'est la théorie, en pratique dans de nombreux cas feinte rang 6 réduit la menace de 800pts. La feinte ne peut faire descendre la menace en dessous de 0.

Vanish efface le voleur de toutes les listes de menace de tous les mobs. Cependant, si le voleur se bat contre un boss, il est soumis à "la pulsation d'aggro en combat"(chap. 2). Si le voleur est le dernier survivant, le vanish va mettre le boss hors combat et lui permettre de rester en vie.

Paladin
Les paladins ne reçoivent que 50% de menace via leurs heals comparé aux autres soigneurs (0.25 pts de menace par soin fait). Ce qui permet aux Paladins d'être les plus efficace sur des situations d'aggro sensible (premières seconde de pull, tanking de zone...etc). Le manque de soin sur la durée et autres outils comme Mot de pouvoir : Bouclier ou Bouclier de Terre, est compensé par la capacité qu'a le Paladin à faire plus de soin direct, en comparaison des autres soigneurs, avant de se trouver en situation de prise d'aggro.

Lorsque le buff Fureur vertueuse est actif, les dégâts du sacré réalisent 1.6 fois de menace, ou 1.9 avec le talent Fureur vertueuse améliorée. Les dégâts fais par Bouclier sacré donne un coefficient supplémentaire de menace de 1.35. Ainsi un palouf avec le talent Fureur vertueuse améliorée sous Bouclier sacré fera 1.9*1.35 = 2.56pts de menaces par dégâts. Fureur vertueuse a été modifiée depuis la 2.0.1 et affecte tous les sorts du paladin, y compris les sorts de soin. Ce qui signifie qu'un paladin qui soigne sous Fureur vertueuse fera à peu près la même menace qu'un prêtre/druide sans les talents de réduction de menace (0.25*1.9 = 0.475pts/soin, les autres classes font 0.5 pts/soin).

Fanatisme réduit la menace du paladin de 30% sur toutes ces actions, sauf si la Fureur vertueuse est active.
Intervention divine est un reset complet de l'aggro pour le paladin (bah oué il est mort ^^) ainsi que pour le joueur qui la reçoit.
Le fonctionnement de Défense vertueuse est expliqué dans le chapitre Taunt.

Prêtre
Le talent Résolution silencieuse donne un coeff de 0.8pts de menace aux sorts. Affinité avec l'ombre multiplie la menace avec les sorts d'ombre de 0.75 mais non cumulable avec Résolution silencieuse. Avec la Bénédiction de Salut, un prêtre disposant de Résolution silencieuse aura un coeff. de 0.8 * 0.7 = 56%.
Attaque mentale ne génère pas de menace suplémentaire.
Contrôle mentale génère environ 5500pts de menace.
Oubli réduit votre menace temporairement par des valeurs fixes (-55, -155, -285, -440, -620, -820, -1500), et n'est pas affecté par les modificateurs de menace. Lorsque le buff est finis, le prêtre récupère son ancienne menace. Inutile de spammer ce sort en cas de panique. A noter qu'on ne peut descendre en dessous de 0pts de menace avec ce sort.
La menace de Prière de guérison est attribuée au joueur qui reçoit le heal, non au prêtre.

Démoniste
Les soins issus de Siphon de vie et/ou de Drain de vie ne font aucune menace. Cependant les dégâts réalisés en génèrent. La plupart des malédictions génère une menace quasi nulle.
Douleur Brûlante génère 2pts de menaces par dégâts, peu importe le rang.
Brise-âme réduit toute la menace accumulé par le démoniste de 50% sur tous les monstres à 50m autour. C'est un sort d'ombre qui peut être résisté.

Talent de réduction de menace :
Drain d'âmes amélioré : 90% (Sorts d'affliction uniquement)
Allonge de destruction : 90% (Sorts de destruction uniquement)
Maître démonologue : 85% (lorsque le diablotin est actif)

Chaman
Horion de terre et Croque-roc ne génère plus de menace supplémentaire.
Horions de Givre génère 2pts de menace par dégâts.

Talent de réduction de menace :
Armes spirituelles : 70% (Sorts de feu, givre et nature)
Précision élémentaire : 90% (Mêlée)
Grâce guérisseuse : 85% (sorts de soins)

Le talent Grâce guérisseuse est un coeff à multiplier, avec le totem de Tranquillité, le chaman aura un coeff de 68% de menace sur ses sorts de soins.

Mage
Talent de
réduction de menace :
Canalisation du givre : 90% (Givre)
Ame ardente : 90% (Feu)
Subtilité des arcanes : 60% (Arcane)

Invisibilité est un sort qui reset complètement la menace s'il est réalisé entièrement (changement de phase en 5 secondes). Si le changement de phase est interrompu, le mage gagnera une partielle réduction de menace.

Chasseur
Feindre la mort est un reset complet de la menace si la technique n'est pas résistée.
Trait provocateur génère : 110, 160, 250, 350, 465, 600, 900 pts de menace (en fonction du rang).
Désengagement réduit de : -140, -280, -405, -545 pts de menace (en fonction du rang).
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Re: L'aggro, la menace, comment ça marche ?

le Mer 30 Juil - 14:53


Afin de pouvoir augmenter le potentiel DPS d'un raid, ou d'une personne, il est parfois judicieux d'utiliser des items afin de réduire sa menace.
Voici quelques objets utiles à connaitre et/ou à avoir :

[wow]25897/t[/wow] Arrow - 2% de menace.
[wow]33151/t[/wow] Arrow - 2% de menace.
[wow]20726/t[/wow] Arrow + 2% de menace.
[wow]25827/t[/wow] Arrow - 473 pts de menace / Recharge = 5min.
[wow]19166/t[/wow] Arrow - 540 pts de menace.
[wow]21181/t[/wow] Arrow - 640 pts de menace / Portée = 30m / Recharge = 5min.
[wow]21647/t[/wow] Arrow Diminue la menace que vous générez de 50% pendant 20 sec / Recharge = 3min.
[wow]27900/t[/wow] Arrow - 1075 pts de menace / Portée = 30m / Recharge = 5min.
[wow]25786/t[/wow] Arrow - 720 pts de menace / Portée = 30m / Recharge = 5min.
[wow]22871/t[/wow] Arrow - 1500 pts de menace / Portée = 30m / Recharge sur le GCD des potions.
[wow]29181/t[/wow] Arrow - 901 pts de menace / Portée = 30m / Recharge = 2min.


Dernière chose valable pour tout le monde :
Un coup critique n'a pas de bonus extra de menace du fait que c'est un critique.

Sources :
Arrow http://evilempireguild.org/guides/threat.php
Arrow http://www.wowwiki.com/Threat
Arrow http://www.tankspot.com/forums/theory-articles/36547-tps-dps-comparison-charts.html

Damlock - EU Medivh - 05/08
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Re: L'aggro, la menace, comment ça marche ?

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